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Leçon 7

Table des matières

Optimisation du processeur

Lors de l'exécution du jeu, chaque fois qu'un son doit être joué, une petite quantité de puissance de traitement doit être mobilisée depuis le CPU du système de jeu. Si l'audio représente une charge relativement faible pour le processeur, il faut tenir compte du fait que le processeur doit être partagé avec d'autres aspects du jeu, comme le rendu 3D des graphismes, qui peuvent exercer une pression énorme sur le système. C'est pourquoi vous devez savoir comment optimiser l'utilisation du processeur par le moteur audio et ne pas gaspiller inutilement les cycles de traitement.

Chaque son joué dans un jeu nécessite ce qu'on appelle une voix par laquelle il est joué. Ne le confondez pas avec l'objet Voice mentionné plus tôt dans cette leçon et utilisé dans les dialogues. Dans ce cas, vous pouvez considérer qu'une voix est le mécanisme logique qui produit le son dans le jeu. Chaque voix active utilise des cycles de processeur.

Dans certains jeux, notamment les jeux 3D comme Cube, le nombre de voix peut rapidement augmenter. Si votre Wwizard lance des gemmes magiques sur 30 monstres qui lui renvoient tous des gemmes simultanément, ces sons, additionnés au bruit de leurs pas et à tous les autres sons ambiants, peuvent rapidement faire grimper le nombre de voix. Le fait est que beaucoup de ces sons ne sont pas importants à entendre. Les monstres qui marchent à 100 mètres ont peut-être des bruits de pas au loin, mais il est peu probable qu'on les entende quand il y a dix autres monstres à deux mètres qui lancent des gemmes magiques. Ces bruits de pas éloignés nécessitent autant de puissance de traitement que les sons magiques proches, donc si les bruits de pas ne sont pas susceptibles d'être perçus, c'est un gaspillage de traitement. Pour minimiser ce gaspillage, votre projet dispose de paramètres qui définissent un volume minimum dont le son aurait besoin pour être effectivement rendu par une voix.

  1. Dans la barre de menu de Wwise, choisissez Project > Project Settings et sélectionnez l'onglet General.

    Vous pourrez constater que les paramètres peuvent être configurés différemment en fonction du système de jeu pour lequel vous développez. Par exemple, une Nintendo Switch a une puissance de traitement inférieure à celle d'une PlayStation 5. Vous devez donc ajuster ces valeurs séparément pour chaque console de jeu. Le paramètre par défaut du Volume Threshold (seuil de volume) est -80, ce qui correspond à une valeur en décibels. Cela signifie qu'il y a 80 dB de plage dynamique dans le jeu. Si vous souhaitez alléger la charge du processeur d'un système de jeu, vous pouvez réduire la plage dynamique en augmentant le seuil de volume, mais sachez que si vous faites cela, certains sons que vous souhaitez entendre, comme une ambiance subtile, risquent d'être coupés.

    Il y a également un autre paramètre qui définit le nombre maximum de voix qui sont autorisées à jouer dans le système à tout moment. Cela permet d'éviter toute surcharge du système. Si vous réduisez ce paramètre, le moteur audio nécessitera moins de traitement au niveau du CPU, mais cela signifie également que certains sons que vous souhaitez entendre peuvent être coupés, notamment dans le feu de l'action, lorsqu'il y a beaucoup de choses qui se passent. Rien n'est pire que perdre le son de votre magie principale lorsque le jeu est à son niveau le plus intense, vous faisant ainsi sortir de l'expérience. Ne vous inquiétez pas, vous apprendrez à hiérarchiser les voix plus tard dans cet exercice.

  2. Changez le Volume Threshold pour votre système à -50, et réglez le Max Voice Instances à 40, puis cliquez sur OK.

    Certains sons, par nature, peuvent être de véritables accapareurs de voix. Dans Cube, la gemme de poison est lancée à une vitesse rapide et les sons qu'elle émet à chaque fois qu'elle est lancée commencent à se chevaucher. Le nombre de voix peut ainsi s'accumuler rapidement. Pour aider à gérer cela, il est possible de gérer le nombre de voix qu'un objet peut prendre à un moment donné dans le jeu.

  3. Revenez à la disposition Designer et, dans le Project Explorer, sélectionnez l'Actor-Mixer Magic et, dans le Property Editor, cliquez sur l'onglet Advanced Settings.

    Le groupe Playback Limit (Limite de lecture) vous permet de définir le nombre total de voix qui peuvent être utilisées. Vous pouvez définir cette limite de manière à ce qu'elle s'applique à chaque objet du jeu, ce qui signifie que chaque personnage aura 50 voix disponibles pour sa magie particulière ; ou vous pouvez la définir globalement, ce qui signifie que pas plus de 50 sons magiques d'un même type ne seront entendus en même temps. Cette dernière peut être très utile, car il est peu probable que le-la joueur·se puisse distinguer beaucoup plus que quelques poignées de sons du même type joués en même temps.

  4. Cochez la case Limit sound instances to, définissez la valeur de l'instance à 25, et sélectionnez Globally à partir du menu déroulant.

    Il y a certains sons dont vous voulez vous assurer qu'ils ne seront jamais éliminés, peu importe ce qui se passe dans le jeu. Pour y remédier, Wwise dispose d'un système de hiérarchisation des voix qui permet de classer les types de sons en fonction de l'importance qu'il y a à les entendre dans le jeu. Ainsi, lorsque le système de jeu doit éliminer des voix, il ne réduit pas au silence les sons qui doivent vraiment être entendus.

    Un bon exemple de son que vous ne voudriez pas désactiver de manière inattendue serait des choses comme le dialogue des joueurs-ses ou la musique. Dans ce cas, vous protégerez l'objet musical en lui donnant un numéro de priorité de voix élevé.

  5. Choisissez l'objet Cube Main Theme et changez sa valeur Priority à 80.

    Désormais, il est pratiquement impossible de couper la musique par inadvertance pendant le jeu.

    [Astuce]

    La case à cocher et le paramètre « Offset priority by » spécifient une valeur par laquelle la priorité d'un objet est décalée lorsqu'il atteint la valeur de distance maximale spécifiée dans l'éditeur d'atténuation. Ceci est utile pour hiérarchiser les objets, tels que les bruits de pas, qui sont prioritaires lorsqu'ils sont proches de l'auditeur, mais moins importants lorsqu'ils sont éloignés.

    [Astuce]

    Le groupe Virtual Voice figure également dans les paramètres avancés. Les Virtual Voices représentent des sons qui devraient normalement être joués, mais qui sont ajoutés à la liste des Virtual Voices parce que leur volume est inférieur au Volume Threshold (seuil de volume) défini pour la plateforme. La liste des Virtual Voice est un environnement virtuel dans lequel certains paramètres d'un son sont contrôlés par le moteur audio. Les sons peuvent passer d'une voix audible (voix physique) à une voix silencieuse (voix virtuelle), et vice versa, en fonction de leur volume. Si le volume repasse au-dessus du Volume Threshold ou si le nombre de sons joués passe en dessous de la limite de sons joués simultanément, les objets reviennent automatiquement dans la voix physique.


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