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Rudiments de Wwise

Table des matières

Optimiser le traitement

Heureusement, la plupart des sons générés pendant le jeu n'ont aucune importance pour l'expérience des joueurs. Par exemple, un monstre qui marche à 100 mètres a peut-être des bruits de pas au loin, mais il est peu probable qu'on les entende quand il y a dix autres monstres à deux mètres qui lancent des gemmes magiques. Cela n'empêche pas ces bruits de pas éloignés de nécessiter autant de puissance de traitement que des sons magiques proches. Pour éviter ce genre de traitement inutile, vous allez définir un seuil de volume que les sons doivent atteindre avant d'être rendus avec une voix.

  1. Dans la barre de menu, cliquez sur Project > Platform Manager.

    Le Platform Manager s'ouvre et vous permet de configurer les paramètres pour chaque plateforme de jeu indépendamment. Par exemple, une Nintendo Switch a une puissance de traitement inférieure à une PlayStation 5. Il est donc nécessaire d'attribuer des valeurs différentes à ces deux plateformes.

    Le réglage par défaut pour Volume Threshold est -80, ce qui signifie que seuls les sons qui dépassent -80 ont une voix qui leur est attribuée. Pour réduire la puissance de traitement requise par votre conception, vous pouvez augmenter le Volume Threshold. Cependant, n'oubliez pas que certains des sons que vous souhaitez entendre, tels que les ambiances subtiles, peuvent être coupés.

    Max Voices Instances définit le nombre maximum de voix qui sont autorisées à jouer à tout moment. Vous pouvez diminuer cette valeur pour réduire la puissance de traitement requise par votre conception. Cependant, comme pour l'augmentation de Volume Threshold, certains des sons que vous souhaitez entendre risquent d'être coupés, en particulier dans le feu de l'action lorsqu'il se passe beaucoup de choses en jeu. Mais ne vous inquiétez pas, vous allez apprendre à garder les sons les plus importants plus tard dans cet exercice.

  2. Réglez le Volume Threshold sur -50, et réglez Max Voice Instances sur 40 pour la plateforme sur laquelle vous travaillez, puis cliquez sur OK.

    Un son qui devrait normalement être joué mais qui est silencieux en raison de l'un ou l'autre de ces paramètres est appelé une voix virtuelle. Les voix virtuelles sont contrôlées par le moteur audio et peuvent devenir des voix physiques audibles si leur volume augmente ou si le nombre total de voix diminue. Lorsque les conditions changent dans un jeu, les voix font souvent des allers-retours entre l'état virtuel et physique.

  3. Dans la barre de menu, cliquez sur Layouts > Designer (F5).

  4. Dans le Project Explorer, développez l'Actor-Mixer Hierarchy > Default Work Unit > Magic, et sélectionnez l'Actor-Mixer PoisonGem Magic. Puis dans le Property Editor, sélectionnez Advanced.

    Pour la gemme de poison, vous allez limiter le nombre de voix à quatre. Vous pouvez définir le champ d'application de cette limite de manière à ce qu'elle s'applique à chaque objet du jeu, ce qui signifie que chaque gemme de poison aura quatre voix disponibles ; ou vous pouvez le définir globalement, ce qui signifie que pas plus de quatre sons de gemme de poison ne seront entendus en même temps. Dans le cas présent, vous allez définir un champ d'application global, car il est peu probable que les joueurs puissent distinguer plus de quatre sons de gemmes de poison en même temps.

  5. Dans le Property Editor, sélectionnez Limit Sound Instances, réglez la Sound Instance Limit sur 4, puis réglez le Limitation Scope sur Globally.

    Désormais, vous allez donner aux sons une priorité en fonction de leur importance pour l'expérience des joueurs. Ainsi, lorsque le moteur audio doit éliminer des voix, il ne réduit pas au silence les sons essentiels, comme la musique ou les dialogues des joueurs.

  6. Dans le Project Explorer, réduisez l'Actor-Mixer Magic. Sélectionnez ensuite l'objet Cube_Main_Theme, puis dans le Property Editor, sélectionnez Advanced, et réglez la Priority sur 80.

    Désormais, il est très peu probable que la musique soit réduite au silence pendant le jeu.

    [Tip]

    La case à cocher et le paramètre Use Offset Priority spécifient une valeur par laquelle la priorité d'un objet est décalée lorsqu'il atteint la valeur de Max distance spécifiée dans l'Attenuation Editor. Ceci est utile pour les objets, tels que les bruits de pas, qui sont hautement prioritaires lorsqu'ils sont proches de l'auditeur et faiblement prioritaires lorsqu'ils sont éloignés. Le sujet de l'Attenuation Editor est couvert dans le Module 8 : utiliser la spatialisation 3D.

    Maintenant que vous avez effectué quelques ajustements pour optimiser le traitement, vous allez profiler à nouveau le jeu pour voir s'il y a une amélioration.

  7. Comme pour l'exercice précédent :

    1. Depuis la barre de menu, cliquez sur Layouts > Profiler.

    2. Dans la barre d'outils, cliquez sur le bouton Start Capture.

    3. Revenez dans Cube, ramassez une gemme de poison, cliquez et maintenez le bouton enfoncé jusqu'à ce que le nombre de gemmes atteigne 0.

    4. Retournez dans Wwise et cliquez sur le bouton Stop Capture.

  8. Dans le Performance Monitor, faites glisser le curseur temporel jaune vers la gauche jusqu'à ce que vous trouviez le pic le plus élevé dans la bande >Number of Voices (Physical). Dans le volet de droite du Performance Monitor, faites défiler vers le bas pour voir la valeur exacte de ce paramètre au moment du pic.

  9. Comparez le Number of Voices (Physical) enregistrées après l'optimisation de votre projet avec le nombre enregistré avant l'optimisation de votre projet.

    Dans cet exemple, la valeur la plus élevée obtenue après optimisation est de 9, ce qui est nettement inférieur à la valeur de 21 obtenue avant optimisation. Vous remarquerez que le nombre de voix est toujours supérieur à la limite de 4 que vous avez fixée pour l'Actor-Mixer Poison Gem parce que d'autres sons qui étaient joués à ce moment-là sont inclus, comme le téléporteur au loin ou d'éventuels bruits de pas.

    Dans le Capture Log, il est parfois indiqué qu'un Sound SFX a été arrêté parce que la limite de lecture a été atteinte. Cela confirme que les modifications que vous avez apportées ont réduit le nombre de voix. Bravo!

  10. Pour quitter le jeu, appuyez sur Echap et utilisez les flèches haut et bas pour sélectionner quit, puis appuyez sur Entrée.

Félicitations ! Si vous avez effectué les 20 modules, vous avez non seulement découvert l'intégration de l'audio dans les jeux vidéo, mais vous avez également mis en pratique ses principes clés en intégrant le son dans le jeu Cube ! Fort de vos nouvelles connaissances, repensez aux modules précédents et saisissez l'occasion d'expérimenter certaines de vos idées créatives qui pourraient améliorer le son de Cube ! Il se peut même que vous souhaitiez générer à nouveau les SoundBanks et jouer jusqu'à la fin du jeu.

Bien qu'il y ait certainement beaucoup plus à apprendre sur Wwise et l'audio de jeux en général, les idées fondamentales que vous avez découvertes ici vous serviront de base solide pour aller de l'avant. Lorsque vous souhaiterez continuer, profitez des cours supplémentaires de la certification Wwise, comme Interactive Music (musique interactive), Performance Optimization and Mobile Considerations (optimisation de la performance et considérations mobiles) et Wwise Unity Integration (intégration de Wwise dans Unity).


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