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목차
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단원
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먼저 Cube 게임 파일 구조에서 SoundBank를 배치할 경로를 설정하겠습니다. 일반적으로 게임 프로그래머 중 한 명이 이 정보를 제공합니다. 그런 다음 SoundBank를 생성하겠습니다.
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이 실습에서 제공되는 이미지는 Windows 플랫폼을 기준으로 합니다. Mac 사용자는 Mac 옵션을 선택하세요. |
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SoundBank Manager 오른쪽 상단 모서리에 있는 SoundBank Settings 버튼을 클릭하고 Project SoundBank Settings를 클릭하세요.
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대화 상자에서 사용중인 컴퓨터 종류에 해당하는 SoundBank Paths […] 버튼을 클릭하세요.
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Windows에서는 다음 폴더로 이동하세요:
C:\Audiokinetic\Cube20xx.x.x.xxxx\Cube\cube\soundbanks
Windows
폴더를 선택한 후 Select Folder를 클릭하세요.Mac에서는 다음 폴더로 이동하세요:
Applications/Audiokinetic/Cube20xx.x.x.xxxx/Cube/cube/soundbanks
Mac
폴더를 선택한 후 Choose를 클릭하세요.업데이트된 SoundBank 경로가 선택된 플랫폼에 표시됩니다.
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OK를 클릭하여 SoundBanks Settings 대화 상자를 닫습니다.
이제 SoundBank를 생성할 준비가 되었습니다. Generate All을 클릭하면 프로젝트에 구성된 모든 게임 플랫폼과 언어의 SoundBank를 생성할 수 있습니다. 하지만 시간 절약을 위해 현재 작업 중인 플랫폼에 대해서만 SoundBank를 생성하겠습니다.
이 프로젝트의 언어는 영어만 구성되어 있습니다. 여러 언어의 대사 파일이 있는 경우 Wwise에서 각 언어를 지원하도록 설정할 수 있으며 각 언어에 대한 체크 상자가 표시됩니다.
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SoundBank Manager에서 Main을 선택하세요. 그럼 다음 사용하는 컴퓨터 종류에 따라 Mac또는 Windows 플랫폼을 선택하고 이어서 English(US)를 선택하세요.
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SoundBank Manager의 오른쪽 상단 모서리의 Generate Checked를 클릭하세요.
Generating SoundBanks 대화 상자가 열리고 Wwise가 SoundBank에 추가한 Event를 재생하는데 필요한 모든 오디오 애셋을 찾아 변환하는 과정을 보여줍니다.
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처리 과정이 완료되면 Generating SoundBanks 대화 상자에서 Close를 클릭하세요.
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Cube 실행하기게임에서 사운드를 테스트하기 위해 Cube를 실행합니다.
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Cube에서 클릭을 통해 얼음 보석을 발사하고 방금 추가한 사운드를 들어봅니다.
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메뉴 바에서 Layouts > Designer (F5)를 클릭해서 다음 단원을 준비해 봅시다.
1단원을 완료한 것을 축하합니다! 게임에 소리를 추가하는 방법을 배우는 첫걸음을 내디뎠습니다. 이 단원에서는 Wwise 프로젝트를 만들고 Wwise 인터페이스를 탐색하는 방법을 배웠습니다. 그런 다음 첫 번째 사운드를 가져와서 게임 플레이에 반응하여 사운드를 재생하는 Event를 만들었습니다. 마지막으로 SoundBank를 만들고 해당 SoundBank에 Event를 추가한 뒤, SoundBank를 생성하여 Cube 게임에서 디자인한 사운드를 들을 수 있었습니다. 이 기본 요소들을 익힘으로써, 탄탄한 시작을 하게 되었습니다. 좋아요!
다음은 2단원: 하나의 WAV 파일을 여러 용도로 활용하기 입니다.